Het sluipspel: bij iemand komen zonder dat hij je hoort
Voor 6-12 jaar · 15 tot 30 minuten
Dit is het spel waar de Wildernis Ninja mee begint. Je hebt er niets voor nodig, het kan in een tuin, een park of een doodlopende straat, en het is na één keer uitleggen voor altijd van je kind.
Het lijkt een spel over stil zijn. Dat is het niet. Het is een spel over opletten: waar is de grond zacht, wanneer komt er geluid dat je kunt gebruiken, hoe snel kun je bewegen zonder gehoord te worden. Wie dat doorheeft, wint. Wie alleen langzaam loopt, niet.
Dat is ook waarom het bij buitenspelen hoort en niet bij de spelletjes die je een keer doet en dan vergeet. Kinderen spelen het uit zichzelf opnieuw, en meestal met steeds strengere regels die ze zelf bedenken.
Regenweer is de beste oefening, en dat is het tegenovergestelde van wat je zou verwachten. Meer daarover staat in de gids over wat te doen met kinderen bij regen.
-
Stap 1
Kies een sluiper en een wachter
De wachter gaat op een vaste plek staan of zitten, met de rug naar de sluiper of met de ogen dicht. De sluiper begint op ongeveer twintig stappen afstand. Meer ruimte maakt het niet spannender, alleen langer.
-
Stap 2
Eén regel: de wachter mag alleen luisteren
Niet omdraaien, niet gluren. Zodra de wachter denkt te horen waar de sluiper is, wijst hij die kant op en zegt hij hardop wat hij hoorde. Zit hij ernaast, dan gaat het spel door.
-
Stap 3
De sluiper zoekt de zachte grond
Gras is stiller dan grind, aarde is stiller dan blad, en langs de rand van een pad is het stiller dan in het midden. Dit is de hele truc, en kinderen ontdekken hem meestal binnen twee beurten zelf.
-
Stap 4
Loop op de buitenkant van je voet
Zet eerst de buitenrand neer, rol dan naar binnen, en pas daarna gewicht erop. Langzaam is stiller dan snel. Dit voelt onhandig en werkt meteen.
-
Stap 5
Gebruik het geluid dat er al is
Wacht op een auto, een windvlaag of een vogel en beweeg dan. Regen is het beste van allemaal, want de druppels dekken je voetstappen af. Dit is de stap waarop het spel van bewegen naar denken gaat.
-
Stap 6
Wissel om
De wachter wordt sluiper. Dat hoort erbij, want pas als je zelf hebt geluisterd weet je waar je op moet letten als je sluipt.
Klaar met de missie?
Dan verdien je de stempel Sluiper. Vraag de code aan wie er met je mee was.
Je stempels staan op de missiepagina, op dit apparaat. Er gaat niets naar ons toe.