AMAVIWORLD

De mierenweg: volg één mier tot je hem kwijt bent

Voor 4-10 jaar · 10 tot 20 minuten

Een kind ligt plat op een tegel en volgt van heel dichtbij één mier in een voeg.

Dit is de kleinste missie op deze site en waarschijnlijk de meest onderschatte. Je hebt er niets voor nodig, hij kan overal waar een stoep of een boom is, en kinderen van vier doen hem net zo graag als kinderen van tien.

Wat hem laat werken is de schaal. De meeste buitenmissies vragen ruimte en beweging. Deze vraagt het tegenovergestelde: op je knieën, neus dichtbij, een half uur op één vierkante meter. Voor een kind dat net van een scherm af komt is dat vaak makkelijker dan rennen, omdat er meteen iets gebeurt.

De kruimel in stap vijf is het deel dat kinderen navertellen. De eerste mier die hem vindt, gaat terug naar huis en laat onderweg een geurspoor achter. Daarom komt de tweede al veel sneller, en de tiende weet meteen de weg. Je ziet in vijf minuten een berichtensysteem werken zonder dat er iemand iets zegt.

Eén ding hoort erbij: niet doodtrappen en niet omwoelen om te kijken wat er gebeurt. Niet omdat dat zielig is voor die ene mier, maar omdat kijken zonder ingrijpen precies de vaardigheid is die deze missie oefent.

  1. Stap 1

    Zoek één mier en wijs hem aan

    Op een stoeptegel, langs een muurtje, op een boomstam. Eén mier, niet het hele nest: zodra je er twee tegelijk volgt ben je ze allebei kwijt. Wijs hem aan en spreek af dat dit jullie mier is.

  2. Stap 2

    Volg hem tot je hem kwijtraakt

    Zonder hem aan te raken en zonder in de weg te zitten. Dit duurt korter dan iedereen denkt, meestal een minuut of twee, en dan is hij weg. Dat is geen mislukking: dat is de eerste ronde.

  3. Stap 3

    Zoek de weg waar ze allemaal over lopen

    Mieren lopen achter elkaar aan over een spoor dat je zelf niet ziet maar wel kunt uittekenen: kijk waar er steeds weer eentje langskomt. Volg die lijn met je vinger door de lucht, van begin tot eind.

  4. Stap 4

    Zoek uit waar de weg naartoe gaat

    Aan de ene kant is het nest, een gaatje of een hoopje zand. Aan de andere kant is er iets te halen: een druppel, een kruimel, een dode vlieg, of luizen op een plant. Als jullie allebei de uiteinden vinden, is de missie geslaagd.

  5. Stap 5

    Leg iets kleins op de weg en wacht

    Een kruimel, een klein stukje appel, een blaadje. Ga zitten en kijk hoe lang het duurt tot de eerste mier het vindt, en hoeveel later er tien zijn. Dat verschil tussen één en tien is het mooiste van de hele missie.

  6. Stap 6

    Ruim je kruimel op

    Neem mee wat jullie hebben neergelegd, of leg het bij het nest. Een mierenweg is geen plek voor rommel, en het hoort bij hoe je met dieren omgaat.

Klaar met de missie?

Dan verdien je de stempel Mierenvolger. Vraag de code aan wie er met je mee was.

Je stempels staan op de missiepagina, op dit apparaat. Er gaat niets naar ons toe.